Tuesday, April 21, 2020

Analisis Tugas Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

  • Pengertian Analisis Tugas


Analisis Tugas adalah suatu proses atau metoda untuk menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas atau pekerjaannya dengan sistem yang ada, menganalisis tugas/pekerjaan manusia, apa saja yang akan dilakukan, peralatan yang akan digunakan, dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.

  • Jenis - jenis analisis tugas :


A.Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B.Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan 
C.Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. 

  • Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas : 


 A.  Dokumentasi 
Dokumentasi sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. 

 B. Observasi 
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. 

C. Wawancara 
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan. 

 D. Analisis Awal Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  

E.   Pengurutan dan Klasifikasi Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

  • Komponen data I/O

Pengertian Input
Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer untuk selanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisa juga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor.

Pengertian Output


Peralatan Input :

Komponen Input dalam Komputer | Materi Teknik Informatika ...


a)      Keyboard
 b)      Mouse
 c)      Joystick
 d)     Scanner
 e)      Lightpen


Peralatan output :

Komponen Output dalam Komputer | Materi Teknik Informatika ...
a)      Monitor 
b)      Printer 
c)      Speaker

  • Representasi data dalam analisis tugas


Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a.  Daftar, ringkasan, matriks
b.  Gunakan alat bantu bagan
c.  Tambahkan detail yang semakin bertambah
d.  Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e.  Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f.  Baik untuk tugas yang terurut
g.  Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h.  Tidak mendukung dengan baik percabangan

Naratif:
a.  Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b.  Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c.  Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d.  Tidak efektif untuk detail
e.  Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f.  Tidak efektif untuk tugas paralel


Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a.  Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b.  Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c.  Tugas diatur ke dalam rencana
d.  Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat


  • Konsep evaluasi analisis tugas :

a. Evaluasi Heuristik
ujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.


b. Discount Usability testing 
Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.
c. Cognitive Walkh Trough 
Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu.


d. Pemodelan User 
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.


e. Model Kognitif
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan antarmuka. 
- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. 

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. 

sumber : 
http://febrianone.blogspot.com/2012/05/analisa-tugas-imk.html 
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/jenis-jenis-analisa-tugas-sumber-dan.html  
http://dararialbajillykb04.blogspot.com/ 
Continue reading Analisis Tugas Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

Friday, March 6, 2020

Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia & Komputer

A.   USABILITY
Usability berasal dari kata usable yang beraridapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.
Definisi dari Usability sendiri menurut ISO (International Standard Organization) adalah efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

B.   PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability menurut mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan system yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Menurut Dix (1993), untuk mencapai sebuah tingkat Usability yang baik bagi para pengguna dibutuhkan 3 prinsip, yaitu :
1) Learnbility: kemudahan yang memungkinkan user baru bernteraksi secara  efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal.
2) Flexibility: menyediakan banyak cara bagi user dan system untuk bertukar informasi
3) Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan yang diinginkannya.

 Hal- Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Prinsip Usability
1.     Human Abilities (Kemampuan Manusia)
Human abilities adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
Ø  Good Human Abilities (Kemampuan Manusia yang Baik)
1)   Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2)   Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3)   Kemampuan memahami tinggi
4)   Mekanisme konsentrasi powerful
5)   Pengenalan pola pikir powerful

Ø  Bad Human Abilities (Kemampuan Manusia yang Buruk)
1)   Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2)   Durasi STM terbatas
3)   Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4)   Proses yang cenderung salah
5)   Proses yang lambat
Baik atau buruknya sesuatu tidak bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh manusia, karena antara manusia yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau buruk manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya, kadang-kadang apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang sebentar maupun lama.
Dalam setiap perbuatan manusia ada yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang disuatu tempat, perbuatan itu dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki perasaan dan dapat mengenal, perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian terhadap suatu perbuatan adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok ukur yang digunakan untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur tersebut disebabkan karena adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup dan sebagainya.
2.     Human Capabilities (Kapasitas Manusia)
Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas. Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
Human Capabilities ini perlu diperhatikan karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. Hal ini berkaitan dengan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Kulit)
1)      Penglihatan (Mata)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Ø  Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
-         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

Ø  Kemampuan Penglihatan, terbagi menjadi :
-         Sensitivitas
-         Ketajaman
-         Pergerakan

2)      Pendengaran (Telinga)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Sistem Audiotory ini memiliki kapasitas sangat besar dalam mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Sehingga kita dapat mendengar objek apa saja yang ada disekitar dana memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah. Jika Sistem Audiotory melakukan filtering suara itu artinya kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Ø  Suara memiliki beberapa karakteristik yaitu :
-      Pitch        : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
-      Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
-      Timbre     : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3)      Peraba (Kulit)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Manusia menerima stimuli  melalui kulit. Kulit memiliki memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-   Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-   Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-   Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
·   Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·   Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
·   Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
·   Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis
·   Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
3.     Process (Proses)
Proses Informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1)   Perseptual
-menangani sesnsor dai luar
-sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indera manusia
-diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memory)
2)   Kognitif
Kognitif itu memproses hubungan keduanya. Proses kognitif dalam sistem memori menentukan bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
3)   Sistem Motor
Sistem motor adalah mengontrol aksi atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

4.     Memory (Daya Ingat)
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori :
1)      MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
Memori sensor terdiri dari :
·         Memori iconic (iconic memory) untuk indera visual
·         Memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory
·         Memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba.
Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
2)      MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY atau STM)
Beberapa informasi yang ada dalam memori sensor, kemudian ditransfer ke short-term memory. Short-term memory dapat menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat dan memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Memori ini juga memiliki kapasitas yang sangat terbatas.
Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
-         Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
-         Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3)      MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY atau LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui.
Penyimpanan dalam memori sensor dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
-         Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. Atau dapat dikatakann sebagai memori yang berurutan dari kejadian– kejadian.
-         Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill). Atau dapat dikatakann sebagai memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
1)      Menyimpan atau mengingat informasi
·         Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang dengan adanya latihan / ulang / repetisi
·         Jumlah yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis waktu total
·         Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi efek latihan
·         Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat

2)      Menghilangkan atau melupakan informasi
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
·         Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
·         Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
3)      Memanggil kembali informasi.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
·         Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
·         Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
5.     Problem Solving (Pemecahan Masalah)
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.
Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
C.   PROSES  USER CENTERED DESIGN (UCD) :
UCD  adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem  . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD  memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Ø  Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 
1.   Fokus pada pengguna 
            Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. 
2.   Perancangan terintergrasi 
            Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3.   Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna 
            Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. 
4.   Perancangan interaktif. 
            Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. 

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 

Ø  Langkah-langkah Proses UCD :
1.   Analisa
2.   Desain
3.   Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4.   Implementation Pelaksanaan
5.   Penyebaran
·         Visi, tujuan, sasaran  gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
·         Pengguna
-         Daftar Kategori Pengguna
-         Pengguna Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www, aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT, frekuensi penggunaan
-         Profil (rincian, fakta, angka)
-         Karakterisasi (terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
-         Teknik: Bidang studi, kontekstual penyelidikan
Ø  Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
1.      Usefullness
-         Produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.
2.      Learnability
-         Dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali.
-         Cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi petugas Apotik
3.      Effectiveness
-         Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
-         Cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
4.      Attitude
-         Pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
-         Cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna

Ø  Contoh Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”

Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
1.      pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2.      pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
3.      perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4.      proses ini dilakukan secara iterative
Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk
Mengumpulkan Informasi Mengenai User
·         Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
·         Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1.            Memilih menu-menu untuk mencari informasi
2.            Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
3.            Men-click iklan-iklan
4.            Men-click host news
Continue reading Interaksi Manusia & Komputer